Le UX Design expliqué au Docteur Watson
Lorsqu’il s’installe un peu par hasard avec Sherlock Holmes, le Dr Watson essaye de comprendre à quel curieux travail s’adonne son colocataire, qui semble avoir des connaissances très précises dans certains domaines, et être ignorant dans d’autres pourtant normalement associés.
Ainsi il s’étonne de le voir posséder des connaissances en anatomie mais aucune en médecine. Il dresse un tableau des compétences éclectiques et inégale de Sherlock Holmes:
- Connaissances en littérature : nulles.
- Connaissance en philosophie : nulles.
- Connaissances en astronomie : nulles.
- Connaissance en politique : faible.
- Connaissance en botanique : inégales. Calé sur la belladone, l’opium, et les poisons en général. Ne connait rien en jardinage.
- Connaissance en géologie : pratiques, mais limitées. Sait reconnaître en un seul coup d’œil différentes espèces de sols [...].
- Connaissances en chimie : profondes.
- connaissance en anatomie: précises, mais sans vision d’ensemble.
- connaissance en littérature à sensation : immense. Il semble tout savoir dans le moindre détail de toutes les horreurs perpétrées au cours de ce siècle.
- joue bien du violon.
- Est expert à la canne, à la boxe et en escrime.
- A une bonne connaissance pratique du droit anglais.
(in « Les aventures de Sherlock Holmes », Traduction d’Eric Wittersheim, Omnibus)
Le docteur Watson ignore encore que loin d’être un in indécrottable dilettante, son compagnon est en réalité un expert en criminologie.
Cette science naissante et méconnue doit piocher dans les autres disciplines ce qui fonde sa future axiomatique. En pionnier, il doit adapter les méthodes à sa propre pratique, et ne se penche vraiment que sur ce qui lui sera utile. Aussi doit-il faire seul son enseignement, ce qui notamment en anatomie lui vaudra la mauvaise réputation de battre les cadavres avec une canne. Comment des médecins de l’époque pouvaient-ils imaginer qu’il cherchait à savoir quelles marques forment les coups donnés après la mort ?
Le cabinet de curiosité du XXIème siècle
Le design d’expérience utilisateur est une discipline naissante qui vit les mêmes incompréhension et souffre des lacunes de sa jeunesse. Sa définition même est sujette à discussion au sein de la communauté professionnelle, et le corpus de connaissance qui la compose ainsi que son champ d’application sont l’objet de débats sans fin entre les partisans d’écoles concurrentes.
Enfin quand je dis école, je ne parle pas d’établissements scolaires, car il n’existe aujourd’hui qu’un demi-douzaine de formations contenant expressément les termes « UX design » ou « User Experience Design », et bien entendu elles ne se trouvent pas en France. Quelques formations courtes existent ici où là, ou quelques heures sont dispensées dans les universités ou écoles de design, indifféremment à des ergonomes, des graphistes, des archivistes…
Précisément ce sont des personnes issues de ces disciplines qui se tournent vers le UX design et tentent collectivement de l’inventer. Ses ancêtres immédiats, l’architecture de l’information et le design d’interaction, ont fini par être absorbée comme des sous-genre de l’UX design. Ainsi l’éclectisme est-il de mise avec des profils diamétralement opposés. Les graphistes, qui sont des artistes, côtoient des ergonomes, qui sont des scientifiques, des informaticiens, qui sont des techniciens, et enfin des documentalistes et archivistes. Tous parlent pourtant de la même chose.
La boîte à outil du designer
Les parcours sont variés, mais les compétences se doivent d’être communes. Si elles ne sont pas encore entièrement définies ni délimitées, et malgré l’absence de consensus général, je peux au moins donner une liste « watsonienne » des connaissances et compétences que je juge nécessaires.
Voici les disciplines dans lesquelles nous piochons ce qui nous intéresse et ce à quoi nous nous limitons :
Sciences de l’information
Ici on est dans les indispensables. Savoir identifier et organiser l’information est la base de l’architecture de l’information. Il faut être capable d’organiser de grands ensemble aussi bien que des micro interactions, ce qui suppose de savoir manipuler les concepts essentiels de la bibliothéconomie et de certains concepts plus généraux des sciences de l’information.
L’architecture de l’information est une étape clé du design de l’expérience. Les taxonomies qui structurent les contenus et règlent leur trouvabilité reposent sur la maîtrise et la compréhension de ce qu’est l’information, ce qu’est une information, et surtout des stratégies de restitution de l’information. Nous devons par exemple pouvoir choisir entre des indexations basés sur des métadonnées, des ontologies ou des thésauri.
Epistémologie
S’interroger sur ce que l’homme peut savoir et par quels moyens il acquiert la connaissance plus ou moins immédiate des choses. C’est la moindre des choses quand on prétend travailler sur l’acquisition d’information chez nos utilisateurs. Qu’elle soit au cœur des contenus comme pour un article de Wikipédia ou anecdotique et éphémère comme pour la mémorisation d’entrées à saisir dans un formulaire.
L’épistémologie des sciences retient aussi l’attention d’une discipline qui peine à se définir, même si elle n’est pas une science. Cependant les méthodes validées par les sciences pour découvrir des preuves valides ont toute notre attention !
Bergson, Bachelard, et pourquoi pas Kant et même Spinoza peuvent nous aider à appréhender la connaissance et les systèmes. Encore une fois, on ne fera que piller une petite partie sans s’inquiéter du reste (mais il n’est pas interdit d’en lire plus !).
Logique
De manière très générale et sans rentrer dans les mathématique, quelques notions ne font pas de mal. La théorie des ensembles est constamment mise en application lors des inventaires de contenus et leur structuration, sans avoir besoin de la connaître, dans le sens ou ontologies, identités et sémantique sont confrontés. Un peu de culture générale ne faisant jamais de mal et améliorant la pratique, j’en fait un indispensable.
Par ailleurs, qui a déjà dessiné un diagramme représentant un cas utilisateur peut deviner que la compréhension des mécanismes de la logique est un plus pour éviter de faire percevoir une interaction comme un paradoxe ou une contradiction.
Psychologie
Des connaissances « Holmesques » sont requises. Avoir une solide compréhension du fonctionnement de la cognition humaine sans avoir à être psychologue. Un peu comme l’anatomie sans la médecine. Nous n’avons pas pour vocation à étudier la psyché humaine, aussi demandons nous simplement aux psychologue ou aux neurologues de nous faire part de leur découvertes afin de nous éclairer sur les mystères du comportement humain face à une interface homme-machine.
Ergonomie
Discipline médicale, l’ergonomie a pour mission de protéger l’homme au travail, et plus généralement de veiller à ce que les outils utilisés par l’homme soient agréables, efficaces et sans danger. Nous sommes concernés par l’ergonomie des interfaces homme-machines (IHM) et devons posséder en la matière des connaissances solides. Il ne nous appartient pas de juger de l’ergonomie de de notre travail, mais de la concevoir en visant l’ergonomie optimale. Pour ce faire, il faut connaitre et pratiquer un certain nombre de méthodes des ergonomes (et non pas appliquer des conseils glanés ça et là sur les blogs d’ergonomes ou de consultants prétendument experts).
La confusion qui règne entre ergonomie et UX design vient peut être de là : les ergonomes ont longtemps, et sont encore souvent, en charge de la création des interfaces, réalisant par là un travail de designer. Certains s’y découvrent une vocation et viennent remplir peu à peu les rangs des designers UX. De la même manière que les graphistes ou le développeurs.
Sociologie
De la même manière que pour la psychologie, seuls les résultats publiés par les sociologues nous concernent, et encore, de manière très ciblée. Dans le même esprit, on aura toute utilité à recevoir de la part du marketing les données sur les clients de l’entreprise commanditaire.
Histoire de l’art
Les écrans ne doivent pas être notre seule perspective. Le design a une histoire ancienne qui s’inscrit dans l’histoire de l’art en général, et bien souvent des solutions à des problèmes fonctionnels ont été abordé bien avant nous, et parfois mieux. A nous de savoir les transposer sur nos supports modernes.
Par exemple, la typographie est un sujet en pleine ébullition du fait des limites des écrans, et surtout des navigateurs web, et de l’évolution soudaine des possibilités en la matière.
Je dirais que des connaissances générales dans les arts appliqués et une un intérêt plus prononcé pour le design graphique sont un plus.
Histoire des sciences et des techniques
C’est une évidence : connaître l’évolution de l’informatique et de ses interfaces permet de savoir d’où l’on vient et de comprendre où l’on va. Il est par contre interdit de sortir de sa neutralité et de clamer la supériorité de tel ou tel fabricant à la mode.
Informatique
Savoir utiliser un ordinateur. Cela semble une évidence, mais apparemment pas tant que ça. Disons le franchement : nous sommes dans une ère de développement du web, et être capable de comprendre un peu de HTML est aussi indispensable au designer UX que bien connaître les propriété des matériaux pour le designer industriel.
Je crois qu’on ne peut pas discuter avec les développeurs d’un projets sans comprendre leur contraintes ni être capable d’argumenter ses choix.
Le métier de designer UX
Cette liste ne représente pas le métier. Le design de l’expérience utilisateur se dessine principalement à travers le travail de prototypage et de la création de l’interface. Vous pouvez voir par exemple un résumé du travail effectué sur ce site. Mais comme Sherlock Holmes, notre mission est d’enquêter avant de tirer des conclusion, de raisonner à partir de présupposés fiables, et de suivre une méthode.
Nous sommes encore à l’heure des pionniers, aussi nous faut il apprendre la théorie d’autres disciplines que la notre. Et il faut bien le reconnaitre, nous n’avons encore que peu à apporter aux autres (à l’exception notable de l’architecture de l’information, déjà établie et enseignée dans quelques universités, et qui tend à se confondre comme une composante de l’expérience utilisateur, comme nous l’avons dit plus haut).
Comment acquérir ces connaissances ?
Premièrement en maintenant une veille permanente. Attention, suivre des douzaines de flux RSS ne sert à rien. La plupart des blogs ou magazine n’abordent ces sujets que de manière superficielle, que ce soit parce qu’ils couvrent des généralité, ou parce qu’ils ne veulent pas dévoiler trop leur méthodes. De toutes façons on a vite la sensation de toujours lire les mêmes articles.
Il faut lire beaucoup. Sur tous les sujets évoqués plus haut. Ça demande de nombreux efforts et une bonne partie de travail en autodidacte, et ça coute un peu cher aussi. On ne trouve pas d’ouvrages sur l’analyse des tâches en ergonomie à la bibliothèque. Lire l’anglais est également indispensable.
Il n’existe aucune formation en France. On pourrait presque dire dans le monde, mais ça ne serait pas exact. Certaines écoles ou université incluent des cours sur l’architecture de l’information, sur l’ergonomie et le design interactif dans leur programmes. Mais rien d’unifié. Et pour cause : On ne sait pas encore quoi enseigner exactement. Le tutorat semble par conséquent se développer.
L’expérience pratique s’acquiert sur le terrain, en équipe. Par essence, le UX designer travaille sur le projet des autres, avec les autres. Il ne produit rien à lui seul. Son travail est purement intellectuel. Pour s’imprégner des projets, nourrir sa réflexion et se forger une expertise, seul le travail en collaboration renforce nos connaissances.



tu aurais pu développer un peu plus le sujet. C’est un peu léger tout cela n’est ce pas ?
La prochaine fois je mettrais des images
« les ergonomes ont longtemps, et sont encore souvent, en charge de la création des interfaces, réalisant par là un travail de designer. »
Mais la création des interfaces n’est pas exclusivement réservée aux designers, si? Pour moi, elle se réalise en équipe
Quant à savoir qui est le chef de projet, tout dépend du projet, de la culture d’entreprise, de l’équipe en charge du projet, des attentes client, des contraintes de temps, de budget etc. Le chef de pro peut être informaticien, ergonome (les 2 cas que je rencontre les plus souvent) ou designer, ou ingénieur marketing (le dernier étant souvent à côté de la plaque au niveau contraintes de dev ^^)
C’est la personne qui réalise le design qui est le designer. Ca n’est pas une question de métier mais de responsabilité.
Parfois c’est carrément les développeurs qui se retrouvent à devoir concevoir l’interface. Il est tout de même préférable que les responsabilités soient distribuées en fonction des compétences. C’est là que le travail en équipe est possible à mon sens.